пятница, 8 февраля 2013 г.

где на горе утгард выбить дракона вов

Другой пример взаимосвязи между историей и геймплеем - как нам преподносятся вражеские боссы в Wrath of the Lich King. Дав игроку больше взаимодействия с этими злодеями еще до борьбы с ними, мы усиливаем погружение в игру. Например, сначала Вы мельком увидите командующего крепостью Утгард на балконе, взирающим на залив Клинка и Валгард, окруженный врайкулами верхом на драконах. Как Вы приблизитесь, то Ингвара Расхитителя (Ingvar the Plunderer ) можно заметить идущего к его войску, направляя их атаку на цели внизу крепости. Помните огромный опасных врайкулов с огромными топорами, которые преследовали вас с тех самых пор, как Вы пришли в Нортренд? Ингвар - тот, кто давал им эти приказы все это время. Как только командующий будет побежден, Вы узнайте больше о тайне врайкулов, и что нужно предпринять, чтобы освободить Нортренд от тьмы, которая покрыла эту ледяную пустошь.

Этот подход также дает нам возможность создавать врагов, которые обладают своими собственными целями: они заняты - в данном случае роют туннель - вместо того, чтобы просто ждать, когда их убьют игроки. И если они топчутся на одном месте, то у них есть на то повод. Например, враги в кузнице крепости Утгард должны ковать оружие и броню для врайкулов. Маленькие детали типа этих помогают нам сделать индивидуальной каждую комнату каждого инстанта, особенно уникальны и незабываемы комнаты босса, которым всегда уделяется больше внимания.

Мы также используем богатую историю и предысторию lore World of Warcraft. После разработок дюжин незабываемых темниц довольно интересно привнести что-то новое в этот процесс. И для этого lore может оказаться чрезвычайно полезным. Это неоценимый ресурс, благодаря которому в результате обсуждений мы вырабатываем проект инстанта и интересные битвы внутри него. Облик подземелья, дизайн его уровней, враги, боссы - все эти элементы рождаются на основе сюжета.С Утгардом все будет точно также. Например, по предыстории Врайкулы роют подземный туннель между крепостью и Гджейлерброн (Gjalerbron, другая под-зона в Нортренде). Мы решили использовать эти туннели в крепости, чтобы игроки могли перемещаться между комнатами. Однако когда туннели были введены в игру, мы вспомнили, что Врайкалы терпеть не могут заниматься подобной грязной работой (исходя из их предыстории). Они посчитали бы рытье земли ниже их достоинства. И потому мы сделали предложение: почему бы бессмысленной нежити не заняться этими земляными работами вместо них? Это, в конечном счете, повлияло на наше решение по выбору первого босса, им стал принца Келезет, посол Плети у врайкулов. Это только один пример творческой взаимосвязи между lore и разработкой игры.

В поиске знанийОдин из самых важных уроков, которому мы научились разрабатывая подземелья: мы должны поставить перед игроком быстро узнаваемые цели. Когда Вы осознаете, что Вы находитесь здесь по какой-то причине, то это чувство цели делает инстант гораздо более привлекательным. Одним из методов, чтобы добиться реализации нашей целенаправленной философии - мы вводим в аддоне Wrath of the Lich King больше миссий для инстантов, как это было в Старом Хилсбраде и Черном Болоте.

Основной принцип "стартового" подземелья подобного типа - Вы и ваша группа можете получить незабываемый опыт вкупе с развязкой событий и хорошими вознаграждениями - и все за один пробег. А чувство цели у игроков и еще больше отсылок с историей должны оставить еще более увлекательные впечатления от прохождения крепости Утгард, чем от старых темниц. Это одна из ключевых целей при проектировании инстантов в Wrath of the Lich King.

1. Геометрия 2. Текстуры - 3. Навороты - 4. In-Game

Разработка первого подземельяМы ожидаем, что большинство игроков быстро справятся с этим инстантом. Вы обнаружите, что Утгард можно пройти даже быстрее, чем своих пред-коллег из Burning Crusade, таких как Оплот Адского Пламени и Кровавые Печи. Доступность подземельев для нас приоритетно, особенно в случае с самыми первыми темницами, причем как в географическом разрезе - вход расположен вблизи к окраинам городов - так и в разрезе времени, которое должны потратить игроки для прохождения всего инстанта. Исходя из вышесказанного, сложность подземелья сопоставима первому прохождению Оплота Чужеземья.

Вы приоткройте зловещие планы Врайкулов благодаря квестам поблизости Валгарда, и, в конечном счете, приключение приведет Вас к самой крепости Утгард, чтобы нанести удар в самый центр машины войны Врайкулов (и, возможно, понять причины всех этих нападений). Когда Вы, наконец, переступите порог крепости, мы хотим, чтобы Вы почувствовали, как будто те атаки на город в результате логически связанных событиям привели Вас сюда. Вы и ваши товарищи со стальной решимостью отправитесь вовнутрь, чтобы все исправить - мечом, магией, и, что наиболее важно, чувством поставленной цели.

Однако жители крепости Утгард не дадут чувствовать на этой земле как дома. Врайкулы (эдакие викинги, только больше, жестче и еще более неприветливее) сделали из крепости Утгард свою базу для нападений на соседние поселения Орды и Альянса, в том числе и Валгард, и их совершенно не волнует, что на помощь осажденным уже идут новые герои. Попав в залив Клинка, Вы тотчас же подвергайтесь атаке Врайкалов: неистовые гиганты нападают на Валгард на своих протодраконов, проливающих дождь из огня на улицы города. Этим самым мы хотим добиться у игроков чувства глубоко погружения в сюжет аддона с самого первого момента, как только Вы сходите с лодки. И мы считаем, что нет никакого лучшего способа достичь этого, чем гигантский Врайкул, преследующий Вас повсюду с топором, размером в два раза больше, чем Вы сами.

Дизайн Утгарда сильно связан с разработкой Воющего Фьорда в целом. Здесь нет ничего из потусторонних и разительного контрастных областей Чужеземья, мы хотели, чтобы зоны в Нортренде следовали географической тематике, были более уместными знакомому духу Азерота. Многие из регионов Нортренда первоначально показывались в стратегии Warcraft III, в том числе и Воющей Фьорд, один из двух стартовых регионов, а также место, где находится крепость Утгард. Во Фьорде чувствуется сам Азерот в отличие от абсолютной иноземной красоты полуострова Адского Пламени, и это должно помочь игрокам быстро влиться с новой окружающей атмосферой аддона.

А теперь - почувствуйте наш гнев!Как именно вы представляете инстант? Когда мы начали работать над Утгардом, мы с самого начала знали, что хотим получить своего рода непроницаемую крепость в толще горы . Просмотрев историю и географию континента Нортренд, мы довольно быстро нашли источник нашего вдохновения для крепости Утгард, и в некой степени для всего региона - Воющего Фьорда. Он заключался в комбинации элементов норвежской мифологии. Одна из наших целей состояла в том, чтобы стартовая область обладала "более человеческим лицом". И присутствие врайкулов, внушительной гигантской расы воинов, уроженцев этого холодного континента, и архитектуры, подходящей для них, абсолютно точно помогло достигнуть этого эффекта.

Высокий, зловещий Утгард - его не может не заметить ни один новоприбывший в Воющий Фьорд, и, вероятно, он станет для игроков первым испытанием Нортренда. В процессе проектирования крепости Утгард и других инстантов аддона Wrath of the Lich King учитывается опыт всех лет развития игры. В этой статье разработчики World of Warcraft расскажут о целях и философии, лежащей в основе инстантов Нортренда на пять человек, а также дадут нам взгляд из-под кулис на саму крепость врайкулов. Итак, вперед! Добро пожаловать в Нортренд.

Безмятежная поездка на судне через залив Клинка сильно контрастирует с вашим конечным пунктом - городом Валгард. Когда судно, наконец, причалит к берегу, Вы окажетесь в осаженном городе. Разгневанные врайкулы напали на защитников города, на их стороне их гигантский размер, сила и необузданная жажда крови. На ваших глазах вспыхивают и сгорают дотла дома, и крики битвы перемешиваются с воплями пролетающих протодраконов. Несмотря на весь этот хаос, Ваш взор прикован к огромной каменной структуре, затмевающей все вокруг - Утгард. Смотря на вырезанные в стене два черепа, искоса взирающих на залив Клинка, Вы чувствуете дрожь, пробегающую по вашей коже и не имеющую никакого отношения к вечной мерзлоте континента....

Крепость Утгард (Utgarde Keep)Еще свежи многочисленные победы в Чужеземье, как Вас зовут в новое сражение. Миру нужны храбрые искатели приключений, чтобы бороться против Плети, осевшей в Нортренде.

Зарегистрирован: 2008-10-02

Сообщений 1 страница 6 из 6

Вы здесь »  »  » Wrath of the Lich King

Информация о пользователе

Пользовательские ссылки

Все о игре World Of Warcraft

Комментариев нет:

Отправить комментарий